november 15, 2017

Mappeoppgave 5


Engelsk kultur, samfunn og litteratur

Jeg underviser på tredje trinn og er fagansvarlig i engelsk. Et mål fra LK06, er at elevene skal ha kunnskaper om engelsk kultur, samfunn og litteratur, nærmere bestemt at eleven skal kunne gi noen eksempler på engelskspråklige land og kjente personer derfra (UDIR, 2016).

Kompetansen elevene skal inneha etter endt undervisning er å kunne gi eksempler på land det snakkes engelsk i, og gi eksempler på engelske kjente personer. Å ha kompetanse er en blanding mellom kunnskaper og ferdigheter og min vurdering må ha fokus på både og. Jeg vurderer elevene ut fra om de viser kunnskaper om hvilke land det tales engelsk i, og om de kjenner til noen kjente engelske personer og hva de er kjent for. Introduserer Julia Donaldson med den populære boka «Gruffalo» som vi har lest tidligere, altså er hun en kjent engelsk forfatter.

Videre vil jeg vurdere dem etter hvilke ferdigheter de viser da de skal gi noen eksempler på ovennevnte. Elevene må være kildekritiske og de må vite hvordan søke for å få den ønskede informasjonen.

Blooms taksonomi

Blooms taksonomi er et klassifiseringssystem som har til hensikt at elever skal oppnå et høyere nivå i sin læring. Taksonomien er opprinnelig fra 1956 og er gjentatte ganger revidert og oppdatert for å innlemme de 21. århundrets ferdigheter. “Bloom’s Revised Taxonomy” (Reimer-Mattesen, 2012).
(Kilde: http://soerling.blogspot.no/2009/10/kompetansemal-i-naturfag-veke-44.html)


(Kilde: http://laeringsteknologi.dk/149/4roid/)


Dette designet legger opp til det laveste nivået i forhold til Blooms taksonomi; Huske. På dette nivået leter man etter fakta informasjon og skal kunne gjengi, huske informasjonen. Det planlagt å ta i bruk digital teknologi for å kunne gjengi og finne informasjon. Jeg har lagt dette læringsdesignet så lavt på Blooms taksonomi, fordi klassen har akkurat startet med å lære seg å bruke PC i undervisningen, som et verktøy for å lære. Tidligere har de erfaring med å spille spill og forskjellige øverom. Da har jeg gitt de informasjonen om hvor de skal gå og hva de skal gjøre, for eksempel Moava.  

På dette tidspunktet i deres opplæring legger jeg opp til at elevene skal få gode ferdigheter i å søke, finne og gjengi informasjon. Denne undervisningsøkten er den første i en rekke på fire ganger. I en måned skal elevene arbeide med den samme forfatteren, men etter hvert med ulike bildebøker skrevet av henne. Det hele skal ende i en presentasjon av forfatteren og noen av hennes bildebøker. Da vil jeg at de skal presentere enten forfatteren eller en av hennes bildebøker. Jeg vil og legge opp til ulike presentasjonsformer. Noen kan ta i bruk samskrivings verktøy, noen lage veggavis og andre kan lage til et skuespill. Da vil læringen gå fra kun huske til også området anvende på Blooms taksonomi.

Baklengs planlegging

Jeg har planlagt denne økten med baklengs planlegging i mine tanker. Jeg starter med hvordan jeg kan vurdere elevenes tiltenkte læringsutbytte underveis i undervisningen. Jeg må spesifisere kriteriene som må til for å kunne oppnå læringsbeskrivelsen, som jeg deler med elevene i starten av økten. Jeg delte opp læringsmålet fra LK06 og skilte mellom hva som er kunnskaper og hva som er ferdigheter. Hvilke ferdigheter må elevene inneha for å kunne tilegne seg den tiltenkte kunnskapen er det første jeg måtte sette vurderingskriterier for. Målet er at de skal kunne gi noen eksempler. For at de skal kunne mestre det, må de kunne søke etter relevant informasjon. De må vite hva en søkemotor er, og hvordan finne den søkemotoren som er ønsket, og ikke minst, vite hvordan søke. Det er mange forskjellige treff når man søker på Google. For at de skal få de treffene de ønsker må de skrive gode søkeord. Videre må de vise god kildekritikk. Jeg vil vurdere elevene i ferdigheten å søke på internett i dette læringsdesignet.

(Kilde: https://youtu.be/C-WOZZzvois)

Søk blir ofte betraktet som en enkel ferdighet, selv om det å gjøre gode og effektive søk er ganske avansert. Vi har lett for å tro at alle elever behersker søk fordi de til stadighet gjør søk på internett. Monitor 2016 viser at mange elever har gode ferdigheter innenfor søk, men de har mindre gode ferdigheter når de skal vurdere treffene de får. Det er viktig at jeg legger til rette for at elevene utvikler gode ferdigheter innenfor både søk og kildevurdering (Senter for IKT i utdanninga, 2016). Av de spesifikke kildene Monitor undersøkte, var Google suverent mest i bruk. Over 75 % av elevene bruker denne søkemotoren ukentlig eller oftere. Dette er i tråd med tidligere funn. Det er imidlertid noe mer overraskende at elevene rapporterer at videodelingstjenesten YouTube brukes i like stort omfang som nettsidene til lærebøkene. I dette designet kan et godt søkeord være Julia Donaldson.

Digitalt verktøy jeg ønsker de skal ta i bruk er nettleseren Google Chrome, søkemotor Google og YouTube. Oppgaven deres er å finne informasjon om Julia Donaldson. Når er hun født, hva er hun kjent for, hvilken nasjonalitet har hun, hvilken by er hun fra, hva vet du fra før om den byen, og kanskje det er mer som viser seg å være interessant i søket etter informasjon. I tillegg vil jeg de skal finne den samme filmen som jeg viser innledningsvis.

Jeg legger opp til at det skal bli en klassediskusjon for å finne frem til felles forståelse av hvilken nettleser og søkemotor de skal bruke. Når de diskuterer observerer jeg og bekrefter hvilken nettleser og søkemotor jeg ønsker de skal bruke, og kan komme med oppfølgerspørsmål.

Fasen hvor de innhenter informasjon arbeider de sammen to og to. Det er datamaskiner til alle elevene, men å arbeide sammen med en PC gir gode opplevelser og læring i felleskap. Noen elever er enda så usikker i bruken av PC at mestrer ikke i hele tatt, da er det trygt å arbeide med en læringsvenn. De lærer av hverandre og må samhandle.

Avslutningsvis i økten, vil jeg ha et vurderingspunkt, i tillegg til underveisvurdering. Nå skal elevene dokumentere at de har oppnådd tiltenkt kompetanse. Parene presenterer sine svar på oppgaven og forklarer hvordan, og hvilke sider de fant informasjonen på. Dette vil fungere som en oppsummering.

Learning Designer

The Learning Designer er et nettbasert verktøy. Det ligner på en leksjonsplan. Formålet med verktøyet er å forenkle og hjelpe pedagoger. Dette verktøyet kan spare mange for tid og hjelpe dem når mangel på kreativitet melder seg ved at mange deler gode læringsdesign med bruk av digitalteknologi. Verktøyet hjelper læreren med å skape et design med læringsopplevelser for eleven, i den hensikt at elevene skal utvikle egne læringsmål (Høgskolen i Volda, 2017).

Læringsdesignet mitt er oppbygget i tre sekvenser. Det starter med introduksjon av forventet læringsutbytte og tema. Viser så en YouTube video på SmartBoarden for å aktivere elevene. Presenterer oppgaven og starter en klassediskusjon rundt hva de skal lære. Jeg sørger for at alle har noen å samarbeide med, gir de PC`er, de setter i gang. Min oppgave nå er å hjelpe og veilede dem. Jeg vurderer fortløpende hvordan elevene arbeider, om det er behov for å stoppe opp slik at alle er med og mestrer oppgavene. Tilbakemeldingene til elevene er muntlige. Avslutningsvis av økten oppsummerer vi hva vi har lært. Elevene presentere sine svar og hvordan de har løst oppgaven parvis. Denne sluttvurderingen tar jeg med til neste økt for å fortsette arbeidet og læringen der vi avsluttet.

Learning Designer: https://v.gd/Z8UNcq

Oppgave skrevet på Smartboard i Word


Google søk etter Julia Donaldson


Hjemmesiden til Julia Donaldson


SAMR-Modellen

SAMR er en modell utviklet for å hjelpe lærere til å implementere teknologi i undervisning og læring hos elevene. Målet er å forandre læringsopplevelsene, slik at de resulterer i høyere nivåer av prestasjoner for elever (Schrock, 2017). SAMR-Modellen er utarbeidet av dr. Ruben R. Puentedura og beskriver hvordan man på ulike nivåer tar i bruk teknologi i klasserommet. Høyere opp i modellen blir teknologi viktigere i klasserommet og en naturlig del av undervisningen og læringen (Sørby-Larsen, 2017). Digital teknologi er ikke en naturlig del av min undervisning. Derfor er dette læringsdesignet på substitusjons nivå og argumentasjon nivå. De to laveste nivåene. På det laveste nivået, substitusjon, brukes teknologien som en erstatning for gammel teknologi. På neste nivå, augmentasjon, brukes teknologien som en hjelp i læringen. Oppgaver blir bedre løst med bruk av teknologi enn uten digitale verktøy. I dette designet fungerer internett som et bibliotek og søkemotoren er bibliotekaren. Dette er substitusjons nivå, men det å finne ønsket informasjon på internett er bedre og mer effektivt enn om elevene leter i leksikon og lignende. Mao er dette designet på argumentasjonsnivået. Målsetningen min er at undervisningen skal være på tredje eller fjerde nivå. (Common Sence Education, 2014).

Blooms og SAMR

Det er tett sammenheng mellom Blooms taksonomi og SAMR-modellen. Kathys Schrock`s tanker rundt sammenhengen mellom Blooms taksonomi og SAMR er at lærerne må både skape oppgaver som retter seg mot de høyere kognitive ferdighetene (Bloom), samt designe oppgaver som har en betydelig innvirkning på læringsutbyttet (SAMR).  Se illustrasjon (Schrock, 2017).




Mitt læringsdesign er som tidligere nevnt på et lavt nivå, men som det kommer frem av illustrasjonen kan det være at elevene har større kognitiv utvikling enn først tenkt, (Bloom). I følge SAMR-modellen er designet på argumentasjons-nivå, og da ser vi at det kognitive læringsutbyttet vil høyne fra å huske og kunne gjengi fakta, til å forstå informasjonen. Videre så kan det vise seg at elevene også kan ha fått så god forståelse og husk at de kan anvende denne informasjonen til nye oppgaver. Jeg skrev tidligere i oppgaven at det var en mulighet for å komme opp i nivået hvor elevene anvender ny kunnskap.

Designtenking

Dette designet har tatt utgangspunkt i elevene og deres forkunnskaper i forhold til IKT-opplæring. Med det utgangspunktet og et ønske om at de skal lykkes i sin læring har jeg lagt forventningene lavt i forhold til Bloom`s taksonomi og SAMR-modellen. Det er som å mure en vegg, stein på stein, man når toppen til slutt.

Elevene blir fortalt hva jeg forventer at de skal lære i løpet av denne økten. Det vil ikke si at de skal være ferdig utlært, etter en økt, men fått prøvd seg på oppgaven. De får se en liten video for å bli aktivert for temaet. Jeg starter en klassediskusjon om hva de skal lære, og hvordan de skal løse oppgavene.

Etter min mening tar designet hensyn til elevenes utvikling og bygger videre på at de skal få være kreative i en utforskerfase og løse problemer som de vil møte på når de søker informasjon.

Avslutningsvis legges det inn et vurderingspunkt, eller en oppsummering, hvor elevene svarer på oppgavene i par. Mitt ønske er at elevene finner mye informasjon og at de klarer å fortelle hvor de fant den, slik at det blir en god samtale blant alle elevene. Et tips elevene har fått, er å åpne ny fane med nye søk for å ta vare på informasjonen til senere bruk. Dette kan komme godt med i en slik diskusjon.




Videre arbeid med dette designet

Etter gjennomføring av dette designet erfarte jeg at elevene trenger mer modellering enn dette designet lå opp til. Ved neste økt, la jeg inn modellering, jeg påpekte og viste hva de skulle lære og brukte korrekt terminologi. Denne gangen gikk søkeprosessen bedre, og mange flere mestret oppgavene. Elevene viser en rask og god progresjon.

Avslutningsvis denne gangen valgte jeg å stille spørsmålet til elevene, hva har du lært denne timen? Mange elever kom med faktainformasjon som de hadde funnet, men det var ingen som påpekte at de hadde lært om å søke og bruke søkemotor, før jeg spurte dem om noen hadde lært noe om det.

Videre arbeid vil være å fortsette der dette designet sluttet. Det vil være naturlig å søke etter ny og annen informasjon. En neste oppgave kan være å finne informasjon som ikke er gyldig, som har endret seg med tiden. Ta for eksempel solsystemet vårt og spørsmålet, hvor mange planeter er det. Treffene på søkeordet «solsystem» gir forskjellige svar. Noen sider viser til at Pluto ikke telles som en planet, men enkelte sider er ikke oppdatert på dette. Dette finner jeg interessant til å påpeke i undervisningen. Jeg ser at det kan være bra for eksempel til kildekritikk, og for å illustrere viktigheten av å bruke og stole på egne kunnskaper, i kombinasjon til den informasjon man finner.





Referanser




Common Sence Education. (2014, oktober 29.). YouTube. Hentet fra https://www.youtube.com/watch?v=9aJsmWzCRaw&feature=youtu.be:

Høgskolen i Volda. (2017, november 12.). The Learning Designer. Hentet fra DKL 111: https://hivolda.instructure.com/courses/1187/pages/v44-the-learning-designer?module_item_id=11925

Learning Designer. (2017, november 15.). Learning Designer. Hentet fra Learning Designer: http://learningdesigner.org/

Reimer-Mattesen, T. (2012, april 15.). Læringsteknologi. Hentet fra http://laeringsteknologi.dk/149/4roid/

Schrock, K. (2017, november 12.). SAMR- Kathys Schrock`s guide to everything. Hentet fra SAMR and Blooms: http://www.schrockguide.net/samr.html

Senter for IKT i utdanninga. (2016). Monitor skole 2016. Hentet fra Den digitale tilstanden i skolen: https://iktsenteret.no/sites/iktsenteret.no/files/attachments/monitor/monitor_2016_nn_-_2_utgave_lav.pdf

Soerling - Studieblogg for DKL (2017, november 15.) Hentet fra:                                                                       http://soerling.blogspot.no/2009/10/kompetansemal-i-naturfag-veke-44.html
Sørby-Larsen, C. (2017, november 11.). Digital Didaktikk. Hentet fra SAMR-modellen: http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/samr-modellen

UDIR. (2016, November 5.). English subject curriculum. Hentet fra Utdanningsdirektoratet: http://www.udir.no/kl06/ENG1-03?lplang=eng