Engelsk kultur, samfunn
og litteratur
Jeg underviser på tredje trinn og er
fagansvarlig i engelsk. Et mål fra LK06, er at elevene skal ha kunnskaper om
engelsk kultur, samfunn og litteratur, nærmere bestemt at eleven skal kunne gi
noen eksempler på engelskspråklige land og kjente personer derfra (UDIR, 2016) .
Kompetansen elevene skal inneha etter endt
undervisning er å kunne gi eksempler på land det snakkes engelsk i, og gi
eksempler på engelske kjente personer. Å ha kompetanse er en blanding mellom
kunnskaper og ferdigheter og min vurdering må ha fokus på både og. Jeg vurderer
elevene ut fra om de viser kunnskaper om hvilke land det tales engelsk i, og om
de kjenner til noen kjente engelske personer og hva de er kjent for. Introduserer
Julia Donaldson med den populære boka «Gruffalo» som vi har lest tidligere,
altså er hun en kjent engelsk forfatter.
Videre vil jeg vurdere dem etter hvilke
ferdigheter de viser da de skal gi noen eksempler på ovennevnte. Elevene må
være kildekritiske og de må vite hvordan søke for å få den ønskede
informasjonen.
Blooms taksonomi
Blooms taksonomi er et klassifiseringssystem som
har til hensikt at elever skal oppnå et høyere nivå i sin læring. Taksonomien
er opprinnelig fra 1956 og er gjentatte ganger revidert og oppdatert for å
innlemme de 21. århundrets ferdigheter. “Bloom’s Revised Taxonomy” (Reimer-Mattesen, 2012) .
(Kilde: http://soerling.blogspot.no/2009/10/kompetansemal-i-naturfag-veke-44.html)
(Kilde: http://laeringsteknologi.dk/149/4roid/)
Dette designet legger opp til det laveste
nivået i forhold til Blooms taksonomi; Huske. På dette nivået leter man etter
fakta informasjon og skal kunne gjengi, huske informasjonen. Det planlagt å ta
i bruk digital teknologi for å kunne gjengi og finne informasjon. Jeg har lagt
dette læringsdesignet så lavt på Blooms taksonomi, fordi klassen har akkurat
startet med å lære seg å bruke PC i undervisningen, som et verktøy for å lære. Tidligere
har de erfaring med å spille spill og forskjellige øverom. Da har jeg gitt de
informasjonen om hvor de skal gå og hva de skal gjøre, for eksempel Moava.
På dette tidspunktet i deres opplæring legger jeg
opp til at elevene skal få gode ferdigheter i å søke, finne og gjengi
informasjon. Denne undervisningsøkten er den første i en rekke på fire ganger.
I en måned skal elevene arbeide med den samme forfatteren, men etter hvert med
ulike bildebøker skrevet av henne. Det hele skal ende i en presentasjon av
forfatteren og noen av hennes bildebøker. Da vil jeg at de skal presentere enten
forfatteren eller en av hennes bildebøker. Jeg vil og legge opp til ulike
presentasjonsformer. Noen kan ta i bruk samskrivings verktøy, noen lage
veggavis og andre kan lage til et skuespill. Da vil læringen gå fra kun huske
til også området anvende på Blooms
taksonomi.
Baklengs planlegging
Jeg har planlagt denne økten med baklengs
planlegging i mine tanker. Jeg starter med hvordan jeg kan vurdere elevenes
tiltenkte læringsutbytte underveis i undervisningen. Jeg må spesifisere
kriteriene som må til for å kunne oppnå læringsbeskrivelsen, som jeg deler med
elevene i starten av økten. Jeg delte opp læringsmålet fra LK06 og skilte mellom
hva som er kunnskaper og hva som er ferdigheter. Hvilke ferdigheter må elevene
inneha for å kunne tilegne seg den tiltenkte kunnskapen er det første jeg måtte
sette vurderingskriterier for. Målet er at de skal kunne gi noen eksempler. For
at de skal kunne mestre det, må de kunne søke etter relevant informasjon. De må
vite hva en søkemotor er, og hvordan finne den søkemotoren som er ønsket, og
ikke minst, vite hvordan søke. Det er mange forskjellige treff når man søker på
Google. For at de skal få de treffene de ønsker må de skrive gode søkeord.
Videre må de vise god kildekritikk. Jeg vil vurdere elevene i ferdigheten å
søke på internett i dette læringsdesignet.
Søk blir ofte betraktet som en enkel ferdighet,
selv om det å gjøre gode og effektive søk er ganske avansert. Vi har lett for å
tro at alle elever behersker søk fordi de til stadighet gjør søk på internett.
Monitor 2016 viser at mange elever har gode ferdigheter innenfor søk, men de
har mindre gode ferdigheter når de skal vurdere treffene de får. Det er viktig
at jeg legger til rette for at elevene utvikler gode ferdigheter innenfor både
søk og kildevurdering (Senter for IKT i utdanninga, 2016) . Av de spesifikke
kildene Monitor undersøkte, var Google suverent mest i bruk. Over 75 % av
elevene bruker denne søkemotoren ukentlig eller oftere. Dette er i tråd med
tidligere funn. Det er imidlertid noe mer overraskende at elevene rapporterer
at videodelingstjenesten YouTube brukes i like stort omfang som nettsidene til
lærebøkene. I dette designet kan et godt søkeord være Julia Donaldson.
Digitalt verktøy jeg ønsker de skal ta i bruk
er nettleseren Google Chrome, søkemotor Google og YouTube. Oppgaven deres er å
finne informasjon om Julia Donaldson. Når er hun født, hva er hun kjent for,
hvilken nasjonalitet har hun, hvilken by er hun fra, hva vet du fra før om den
byen, og kanskje det er mer som viser seg å være interessant i søket etter
informasjon. I tillegg vil jeg de skal finne den samme filmen som jeg viser
innledningsvis.
Jeg legger opp til at det skal bli en
klassediskusjon for å finne frem til felles forståelse av hvilken nettleser og
søkemotor de skal bruke. Når de diskuterer observerer jeg og bekrefter hvilken
nettleser og søkemotor jeg ønsker de skal bruke, og kan komme med
oppfølgerspørsmål.
Fasen hvor de innhenter informasjon arbeider de
sammen to og to. Det er datamaskiner til alle elevene, men å arbeide sammen med
en PC gir gode opplevelser og læring i felleskap. Noen elever er enda så
usikker i bruken av PC at mestrer ikke i hele tatt, da er det trygt å arbeide
med en læringsvenn. De lærer av hverandre og må samhandle.
Avslutningsvis i økten, vil jeg ha et
vurderingspunkt, i tillegg til underveisvurdering. Nå skal elevene dokumentere
at de har oppnådd tiltenkt kompetanse. Parene presenterer sine svar på oppgaven
og forklarer hvordan, og hvilke sider de fant informasjonen på. Dette vil
fungere som en oppsummering.
Learning Designer
The Learning Designer er et nettbasert verktøy.
Det ligner på en leksjonsplan. Formålet med verktøyet er å forenkle og hjelpe
pedagoger. Dette verktøyet kan spare mange for tid og hjelpe dem når mangel på
kreativitet melder seg ved at mange deler gode læringsdesign med bruk av
digitalteknologi. Verktøyet hjelper læreren med å skape et design
med læringsopplevelser for eleven, i den hensikt at elevene skal utvikle
egne læringsmål (Høgskolen i Volda, 2017) .
Læringsdesignet mitt er oppbygget i tre
sekvenser. Det starter med introduksjon av forventet læringsutbytte og tema.
Viser så en YouTube video på SmartBoarden for å aktivere elevene. Presenterer
oppgaven og starter en klassediskusjon rundt hva de skal lære. Jeg sørger for
at alle har noen å samarbeide med, gir de PC`er, de setter i gang. Min oppgave
nå er å hjelpe og veilede dem. Jeg vurderer fortløpende hvordan elevene
arbeider, om det er behov for å stoppe opp slik at alle er med og mestrer
oppgavene. Tilbakemeldingene til elevene er muntlige. Avslutningsvis av økten
oppsummerer vi hva vi har lært. Elevene presentere sine svar og hvordan de har
løst oppgaven parvis. Denne sluttvurderingen tar jeg med til neste økt for å
fortsette arbeidet og læringen der vi avsluttet.
Learning Designer: https://v.gd/Z8UNcq
SAMR er en modell utviklet for å hjelpe lærere
til å implementere teknologi i undervisning og læring hos elevene. Målet er å
forandre læringsopplevelsene, slik at de resulterer i høyere nivåer av
prestasjoner for elever (Schrock,
2017) .
SAMR-Modellen er utarbeidet av dr. Ruben R. Puentedura og beskriver hvordan man
på ulike nivåer tar i bruk teknologi i klasserommet. Høyere opp i modellen blir
teknologi viktigere i klasserommet og en naturlig del av undervisningen og
læringen (Sørby-Larsen, 2017) . Digital teknologi er ikke en naturlig
del av min undervisning. Derfor er dette læringsdesignet på substitusjons nivå og
argumentasjon nivå. De to laveste nivåene. På det laveste nivået, substitusjon, brukes
teknologien som en erstatning for gammel teknologi. På neste nivå, augmentasjon, brukes
teknologien som en hjelp i læringen. Oppgaver blir bedre løst med bruk av
teknologi enn uten digitale verktøy. I dette designet fungerer internett som et
bibliotek og søkemotoren er bibliotekaren. Dette er substitusjons nivå, men det
å finne ønsket informasjon på internett er bedre og mer effektivt enn om
elevene leter i leksikon og lignende. Mao er dette designet på
argumentasjonsnivået. Målsetningen min er at undervisningen skal være på tredje
eller fjerde nivå. (Common Sence Education, 2014) .
Blooms og SAMR
Det er tett sammenheng mellom Blooms taksonomi
og SAMR-modellen. Kathys Schrock`s tanker rundt sammenhengen mellom Blooms
taksonomi og SAMR er at lærerne må både skape oppgaver som retter seg mot de
høyere kognitive ferdighetene (Bloom), samt designe oppgaver som har en
betydelig innvirkning på læringsutbyttet (SAMR). Se illustrasjon (Schrock, 2017) .
Mitt læringsdesign er som tidligere nevnt på et
lavt nivå, men som det kommer frem av illustrasjonen kan det være at elevene har
større kognitiv utvikling enn først tenkt, (Bloom). I følge SAMR-modellen er designet
på argumentasjons-nivå, og da ser vi at det kognitive læringsutbyttet vil høyne
fra å huske og kunne gjengi fakta, til å forstå informasjonen. Videre så kan
det vise seg at elevene også kan ha fått så god forståelse og husk at de kan
anvende denne informasjonen til nye oppgaver. Jeg skrev tidligere i oppgaven at
det var en mulighet for å komme opp i nivået hvor elevene anvender ny kunnskap.
Designtenking
Dette designet har tatt utgangspunkt i elevene
og deres forkunnskaper i forhold til IKT-opplæring. Med det utgangspunktet og
et ønske om at de skal lykkes i sin læring har jeg lagt forventningene lavt i
forhold til Bloom`s taksonomi og SAMR-modellen. Det er som å mure en vegg,
stein på stein, man når toppen til slutt.
Elevene blir fortalt hva jeg forventer at de
skal lære i løpet av denne økten. Det vil ikke si at de skal være ferdig
utlært, etter en økt, men fått prøvd seg på oppgaven. De får se en liten video
for å bli aktivert for temaet. Jeg starter en klassediskusjon om hva de skal
lære, og hvordan de skal løse oppgavene.
Etter min mening tar designet hensyn til
elevenes utvikling og bygger videre på at de skal få være kreative i en utforskerfase
og løse problemer som de vil møte på når de søker informasjon.
Avslutningsvis legges det inn et
vurderingspunkt, eller en oppsummering, hvor elevene svarer på oppgavene i par.
Mitt ønske er at elevene finner mye informasjon og at de klarer å fortelle hvor
de fant den, slik at det blir en god samtale blant alle elevene. Et tips elevene
har fått, er å åpne ny fane med nye søk for å ta vare på informasjonen til
senere bruk. Dette kan komme godt med i en slik diskusjon.
Videre arbeid med
dette designet
Etter gjennomføring av dette
designet erfarte jeg at elevene trenger mer modellering enn dette designet lå
opp til. Ved neste økt, la jeg inn modellering, jeg påpekte og viste hva de
skulle lære og brukte korrekt terminologi. Denne gangen gikk søkeprosessen
bedre, og mange flere mestret oppgavene. Elevene viser en rask og god
progresjon.
Avslutningsvis denne gangen valgte
jeg å stille spørsmålet til elevene, hva har du lært denne timen? Mange elever
kom med faktainformasjon som de hadde funnet, men det var ingen som påpekte at
de hadde lært om å søke og bruke søkemotor, før jeg spurte dem om noen hadde
lært noe om det.
Videre
arbeid vil være å fortsette der dette designet sluttet. Det vil være naturlig å
søke etter ny og annen informasjon. En neste oppgave kan være å finne
informasjon som ikke er gyldig, som har endret seg med tiden. Ta for eksempel
solsystemet vårt og spørsmålet, hvor mange planeter er det. Treffene på
søkeordet «solsystem» gir forskjellige svar. Noen sider viser til at Pluto ikke
telles som en planet, men enkelte sider er ikke oppdatert på dette. Dette finner
jeg interessant til å påpeke i undervisningen. Jeg ser at det kan være bra for
eksempel til kildekritikk, og for å illustrere viktigheten av å bruke og stole
på egne kunnskaper, i kombinasjon til den informasjon man finner.
Referanser
Common
Sence Education. (2014, oktober 29.). YouTube. Hentet fra
https://www.youtube.com/watch?v=9aJsmWzCRaw&feature=youtu.be:
Høgskolen i Volda. (2017, november 12.). The
Learning Designer. Hentet fra DKL 111:
https://hivolda.instructure.com/courses/1187/pages/v44-the-learning-designer?module_item_id=11925
Learning Designer. (2017, november 15.). Learning
Designer. Hentet fra Learning Designer: http://learningdesigner.org/
Reimer-Mattesen, T. (2012, april 15.). Læringsteknologi.
Hentet fra http://laeringsteknologi.dk/149/4roid/
Schrock, K. (2017, november 12.). SAMR- Kathys
Schrock`s guide to everything. Hentet fra SAMR and Blooms:
http://www.schrockguide.net/samr.html
Senter for IKT i utdanninga. (2016). Monitor
skole 2016. Hentet fra Den digitale tilstanden i skolen:
https://iktsenteret.no/sites/iktsenteret.no/files/attachments/monitor/monitor_2016_nn_-_2_utgave_lav.pdf
Soerling - Studieblogg for DKL (2017, november 15.) Hentet fra: http://soerling.blogspot.no/2009/10/kompetansemal-i-naturfag-veke-44.html
Sørby-Larsen, C. (2017, november 11.). Digital
Didaktikk. Hentet fra SAMR-modellen:
http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/samr-modellen
UDIR. (2016, November 5.). English subject
curriculum. Hentet fra Utdanningsdirektoratet:
http://www.udir.no/kl06/ENG1-03?lplang=eng