november 20, 2016

Blog 4: Egen lærerrolle

Ludvigsen–Utvalget er et offentlig utvalg nedsatt av Kunnskapsdepartementet. Deres formål er at de skal vurdere i hvilken grad skolen dekker de kompetanser elevene vil trenge i fremtiden. En forskergruppe har på bestilling fra utvalget sett på hvilke kompetanser de mest sentrale prosjektene på feltet vektlegger. De enes om ti kompetanser som går igjen i flere prosjekter.

De ti kompetansene er:

– Fagkompetanse
– IKT-kompetanse
– Kommunikasjon og samarbeid
– Kreativitet og innovasjon
– Kritisk tenkning og problemløsning
– Metakognisjon og å lære å lære
– Personlig og sosialt ansvar – etisk og emosjonell bevissthet
– Kulturell bevissthet og kompetanse
– Liv og karriere/jobbkompetanse
– Borgerskap – lokalt og globalt

Flere av disse kompetansene er allerede en del av det norske læreplanverket. En sentral diskusjon på feltet er i hvor stor grad kompetanser for det 21. århundre representerer noe nytt. Det blir argumentert for at disse kompetansene har større betydning i dag enn tidligere, og dermed bør få større plass i skolen (NOU 2014:7 s.117). Det er viktig med implementeringsstrategier som involverer flere aktører, som for eksempel foreldre, lokalsamfunn og universiteter. IKT-området er i rask endring i skolen. Derfor må de legge til rette for kontinuerlig utvikling. Både elever og lærere må være med i deltakende læreprosesser. Utvalget ser på forholdet mellom digital kompetanse og elevenes faglige kompetanse og vurdere hvordan disse kan integreres i elevenes læringsarbeid. Videre legger de til grunn at elevene utvikler sin kompetanse i et samspill mellom faglige, sosiale og emosjonelle sider ved læring, og at læring i skolen handler om å utvikle både kognitive, sosiale og emosjonelle kompetanser. I dagens og morgendagens kunnskapsintensive samfunn blir elever som ikke fullfører grunnopplæringen, være mer sårbar gruppe enn tidligere (NOU 2014:7 s. 130).

Hvordan har jeg endret min undervisningspraksis i forhold til utviklingen i samfunnet?
Dr. Mor beretter at kjernen i designlæring er «making things better» (DKL 112, leksjon 2). En lærer er godt drillet i å lage undervisningsopplegg, både hvor man bruker ordinære læreverk og digital teknologi. Det er akkurat i dette skillet mellom godt håndverk og design, at Dr. Mor griper fatt i meg og min profesjon, i indirekte betydning selvfølgelig. Han påpeker at jeg er en god håndverker, gjør jobben min godt, men stiller og spørsmål til meg om jeg kan gjøre den bedre. Og slik jeg ser det er det akkurat hva Ludvigsen-utvalget og ønsker. Lærerne og skolene skal ta tak i egen praksis, fordi det alltid er rom for forbedringer. I dette blogginnlegget vil jeg se på hvordan min utvikling har vært denne høsten, mitt ansvar for å klargjøre elvene for framtiden, og hvilke muligheter det ligger i å være design lærer.  

Jeg startet på DKL studiet i høst for å lære mer om hvordan bruke teknologi i undervisningen. I det legger jeg å bruke smart tavle og PC mer hensiktsmessig enn jeg gjør i dag. Det har vært en del kurs på smart tavlen og diverse programvarekurs gjennom jobben, men jeg ville ha mer. Det er faktisk en utløsende faktor som fikk meg til å gjøre det og det var en elev hos meg som skulle øve på nasjonal prøve i engelsk, digitalt. Problemene som oppstod var ikke faglige som engelsk, men teknologiske som hvordan bruke en PC. Da forstod jeg at for at elevene skal ha mulighet til å løse fremtidige oppgaver må de være kompetente IT-brukere og jeg kjente på behovet for å kunne mer. På spørsmålet om jeg har hatt en utvikling denne høsten er svaret et rungende ja. Jeg har fått innblikk i mange nettsider som jeg skal prøve mye mer ut i fremtiden. Mange læringsaktiviteter som ligger og venter på at jeg skal tilpasse de og ta de i bruk og dele på nytt, fordi det jeg lager er bra, det er knyttet til læringsmål og kan brukes igjen. Mulighetene er mange når kunnskapens ideer først har slått rot. Jeg har fått tanker om hvordan elevene kan bruke adaptiv læring som hjemmearbeid. Få foreldrene med på banen, invitere de inn i en annen undervisning enn hva de selv og jeg hadde. Antakelig har alle elevene smarttelefoner, hvorfor ikke ta de i bruk, spille Kahoot! på egen mobil. La grensene mellom fritids, - og ordinere undervisningsarenaer viskes ut. I denne settingen ser jeg utfordringene stå i kø. Den første tanken som slår meg er hva med digital mobbing. Digital mobbing er et økende problem. Konfliktrådet har registrert at digital mobbing brer om seg.

– Vi har en god del sånne saker. Vi registrerer det som «trusler, mobbing og ærekrenkelser» og det er et problemområde som øker hvert år og som økte med rundt 100 saker i fjor. Vi er ikke tvil om at økningen skyldes digital mobbing, sa informasjonssjef i Konfliktrådet, Gro Jørgensen, tidligere til NRK (Barnevakten).

Både skolen og foreldre har ansvar for å forhindre at elever mobber eller blir mobbet. Det er barnet selv som avgjør om de er mobbet og skolen har plikt til å gjøre noe viss eleven føler seg mobbet uansett hvordan (Medietilsynet). Redsel for at noen elever vil ta i bruk teknologi for å mobbe, kan ikke tale for å ikke implementere redskapene i undervisningen.

Det overhengende ansvaret jeg har for mine elever er å tilrettelegge undervisningen i så stor grad, at hver enkel elev får den kunnskapen og de ferdighetene de har bruk for, både nå og i fremtiden. Jeg ser klarere nå hvordan jeg kan bruke tiden min mer effektivt. Hvordan jeg kan få elevene mer aktive og fokusert på egen læring, tenker spesielt på vurdering. Jeg ønsker at elevene skal ha til vane å stille spørsmål om hva de skal lære og få kunnskaper om hvor de selv er i forhold til hvor de skal i læringsøyemed. Det handler ikke om hva jeg gjør, men hvordan jeg tilrettelegger til elevene og hvordan de opplever og erfarer aktivitetene. Jeg har fått en klarere oppfatning av hva et godt læringsdesign er og hvordan elevene skal oppnå ønsket læringsutbytte.


Kilder:
DKL 112, Læringsdesign for framtidas skule. Høgskulen i Volda.
Medietilsynet. Hentet 20.11.2016 fra: http://www.medietilsynet.no/barn-og-medier/nettmobbing/



november 16, 2016

M2: Engelsk grammatikk i 2. klasse

Selv 2. klassinger skal lære seg engelsk grammatikk. Ikke med pugging og utenatlæring slik undertegnede måtte i sin opplæring, men hvor den grammatiske strukturen blir en naturlig del av språket. Det er 26 elever i denne 2. klassen. Det er en assistent i tillegg til meg som faglærer. Selv om det er ulike ferdigheter, opplever jeg at det er et godt læringsmiljø. Målsetningen i LK 06 som jeg vil bygge dette læringsdesignet rundt er:
  • lytte til og forstå enkle instruksjoner på engelsk
  • forstå og bruke noen engelske ord, uttrykk og setningsmønstre knyttet til nære omgivelser og egne interesser
  • hilse, stille og svare på enkle spørsmål og bruke noen høflighetsuttrykk


Læringsdesign

Begrepet læringsdesign har eksistert i over et tiår, det startet innen forskning og utvikling. Videre er det arbeidet med for at lærere skal få verktøy og strategier for å kunne designe læringsmiljøer av høy kvalitet. Tanken bak læringsdesign er om man gjør undervisning og læring effektiv og systematisk. Dette vil øke sjansen for gjenbruk av designet, som igjen vil føre til forbedret praksis. Et læringsdesign har først og fremst elevene i fokus, designet setter fokus på hvilke opplevelser og aktivitet elevene har (DKL 112, leksjon 2).

Professor Gráinne Conole, Direktør hos Institute of Learning Innovation, står bak 7Cs of Learning Design. Dette er en modell som støtter prinsippene i læringsdesign. De 7C`er står for: Conceptualise, capture, communicate, collaborate, consider, combine og consolidate (DKL 112, leksjon 2). Conceptualise står for visjonen med designet. Hva en planlegger. Hvem planlegger man for, og hvorfor lager man denne planen. Capture, communicate, collaborate og consider står for aktiviteter. Hvilke ressuerser man skal ta i bruk, f.eks. OER og teknologi. Communicate og collaborate hvordan elevene arbeider sammen og finner løsninger i lag.  Consider står for at elevene må få mulighet til å reflektere og vurdere. Combine står for hvordan planen henger sammen, hvordan de forskjellige delene passer sammen. Til slutt er det om hvordan planen kan brukes og deles, consolidate.


Verktøy 

I dette læringsdesignet har jeg brukt verktøyene Padlet og Learning Designer som forarbeid. Disse verktøyene gir god oversikt over læringsdesignet og det gir meg anledning til å kontrollere kvaliteten på designet.

I flere aktiviteter i designet har jeg planlagt å bruke Open Educational Resources (OER). Begrepet ble først introdusert i år 2000 og ble fremmet i forbindelse med å kunne tilby gratis tilgang til pedagogiske ressurser. OECD definerer OER som digitalisert materiale som tilbys fritt og åpent for lærere og elever/studenter til å bruke og gjenbruke for undervisning, læring og forskning (DKL 112, leksjon 7 (OECD, 2007)). Mens læringsobjekter og læringsobjektsamlinger er begreper som hovedsakelig har blitt brukt av kommersielle selskaper, har lærere som har gjort sitt materiell fritt tilgjengelig på nett, stort sett brukt begrepet "Open Educational Resources"(DKL 112, leksjon 7).

Det er også planlagt å bruke læringsteknologi som PC og smartboard. Det er viktig at teknologi ikke kommer i veien for læring, men fører til forbedring eller endring av undervisningen. Den kan forbedre elevenes opplevelse i form av engasjement og læringsutbytte. Ikke for moro (DKL 112, leksjon 8). Videre må elevene få støtte i selvstendig læring, slik Selander og Kress også omtaler i Læringsdesign - i et multimodalt perspektiv. De påpeker viktigheten av at elevene er klar over hva de skal lære ved å spille spill og læringen blir forsterket av at hver enkelt elev har egen PC. Ved at de har egen PC blir de mer engasjert i egen læring (s. 53). Videre kan teknologi forbedre forholdstallet mellom lærer: elev. (DKL 112, leksjon 4).

Læringsutbytte

Det tiltenkte læringsutbytte er at elevene må forstå hva som blir sagt til dem. De må kunne hilse på hverandre og andre voksne og løse oppgaver som er ment til å forsterke forståelsen av språket. Det langsiktige læringsutbyttet er at elevene skal kunne anvende språket, både muntlig og skriftlig.

For å formulere vurderingskriterier bruker jeg Structure of Observed Learning Outcomes, -taksonomi. (SOLO-taksonomi), og Blooms taksonomi. Det jeg ønsker å vite med å bruke disse taksonomiene er hvor læringspotensialet til elevene befinner seg. 

Nivåene i SOLO-taksonomien:
  1. Pre-structural: enkel anskaffelse av biter av usammenhengende informasjon, som ikke har noen struktur som gir ingen mening.
  2. Unistructural: enkle og åpenbare koblinger er gjort, men betydningen er ikke forstått.
  3. Multistructural: en rekke koblinger er gjort, men betydning for helhetsforståelsen, meta-forbindelser mellom dem, er ikke der.
  4. Relational: eleven er i stand til å forstå betydningen av delene i forhold til helheten.
  5. Abstract: eleven kan lage forbindelser innenfor gitt fagområde, men også utover det og er nå i stand til å generalisere og overføre prinsipper og ideer mellom fagområder.



  (DKL 112, leksjon 3)


Elevene befinner seg på de 3 første nivåene. Enkelte elever har vanker for å lære engelsk, engelsk gir ingen mening. Noen kan enkle ord, engelsk gir litt mening. De raskeste elevene har forståelse, de kan se strukturer og sette sammen enkle setninger.



 (DKL 112, leksjon 4) 

I 1956 utviklet Benjamin Bloom læringsmål-taksonomi. (Blooms-taksonomi). Den er endret mange ganger for å passe inn med dagens teknologi.  Klassifiseringssystemet for ulike læringsmål er blitt et viktig verktøy for pedagoger for å strukturere og forstå læringsprosesser hos elevene. Jeg plasserer elevene på de tre første nivåene. Hukommelse, Forståelse og tillemping.  Alle elevene kan gjenkjenne et ord, artikkel eller flertall, -s. Noen elever kan forklare hva som er regelen til bruk av artikler og flertall, -s, mens det er få elever som er på nivået hvor de kan bruke denne kunnskapen (DKL 112, leksjon 4).

Kriterier som elevene ser og vurderer seg selv er tatt utgangspunkt i Blooms-taksonomi og SOLO-taksonomi.
  • Jeg kan si hva de forskjellige fruktene og bærene heter på engelsk.
  • Jeg gjenkjenner flertall, -s.
  • Jeg vet at foran konsonant lyd, brukes artikkelen a.
  • Jeg vet at foran vokal lyd, brukes artikkelen an.
  • Jeg kan bruke flertall, -s.
  • Jeg bruker artikkelen a framfor konsonantlyd.
  • Jeg bruker artikkelen an framfor vokallyd.

Ettersom dette er en 2. klasse lager jeg kriteriene spisse og små. Slik at kriteriene er enkle å håndtere for elevene selv. Når jeg gir framover melding er det lettere å vise til enkle kriterier og peke på hva de må øve på og hva de gjør bra.

Aktivitet

Dette læringsdesignet består av tre hovedelementer. Oppstart, stasjonsarbeid og oppsummering. Oppstarten er lærerstyrt. Det er viktig å få elevene inn på rett tanke, hva som er hensikten og intensjonen, hva skal vi lære. Resten av undervisningen er elevene aktive i egen læring. Stasjonsarbeid er en kjent og godt likt arbeidsform hos elevene.

Undervisningen starter med at elevene leser for seg selv, før vi samleser teksten. Elevene har teksten i boken sin på pulten og jeg har satt den opp på smartboarden. Det er god bildestøtte i teksten. For å spisse hva jeg ønsker de skal ha fokus på, skriver jeg på en whiteboard. An apple, two apples, a banana, two bananas. Jeg understreker artiklene an, a og sirkler rundt flertall -s. Forklarer hvorfor.
I følge de 7C`er skal denne delen inneha, conceptualise. Hvem, hva og hvorfor? Det betyr at elevene skal få begrep om hva de skal lære, tingene skal bli satt i kontekst for dem, etter min mening er dette en god måte å få det gjort på.

Videre forteller jeg hva som er aktivitetene på de forskjellige stasjonene. Det er 4 stasjoner med plass til 7 elever på hver stasjon. Jeg foretrekker stasjonsarbeid i engelskopplæringen for det første da elevene får varierte oppgaver. Oppgavene blir tilpasset de forskjellige behovene hos den enkelte elever. For det andre er intervallene korte. Elevene får bevege seg ved forflytting og har lettere for å holde fokus i korte perioder. De får ikke kun faglig læring, men også et ikke målbart læringsutbytte gjennom lek og samarbeid. Det å hjelpe hverandre, snakke sammen for å løse en eller flere oppgaver, gir positive ringvirkninger i undervisningen. Viser til sosiokulturelt læringssyn med Lev Vygotsky . Læring, både faglig og ikke faglig skjer i interaksjon med andre.

4 stasjoner

På en stasjon er det brukt Open Educational Resources (OER) fra Kittys oppgaver. Jeg har valgt en let og finn oppgave, en Word-search med fasit. Denne læringsaktiviteten har som formål å la elevene samarbeider å finne, se, lese -ord og ringe rundt ord som kan settes artikler framfor. De får tilgang til fasit etterhvert og da vurderer de seg selv om hvor godt de som gruppe har klart å finne ord. Rammen fra de 7C`er, capture. Å bruke ressurser i designet.

På neste stasjon vil jeg ta i bruk læringsteknologi, 7 Laptop ‘er. Elevene skal arbeide hver for seg og få en repetisjon av lært stoff. Elevenes instruks er å gå til 123 Skole, - Stairs.  Denne linken er å finne på hjemmesiden til skolen, der er det lagt et ikon med flere læringsobjekter, et læringsobjektsamling, Elevene er vant med å bruke denne samlingen i flere fag. Oppgavene i spillet er tilgjengelige. Lett å forstå og god på det visuelle. Det er omtrent 30 oppgaver totalt, inndelt i 3 runder med varierende vanskegrad. Oppgavene er både med og uten lyd og tekst. Det gis visuell hjelp til brukeren. Det er god variasjon i oppgavene. Elevene får stjerner når de løser oppgaven korrekt og skryt av to kjente karakterer i spillet ved fullført oppgave. Spillet mangler utdypende teoretisk materiale. Det burde vært slik at man trykket på hint får å få en teoretisk forklaring og veiledning mot rett løsning. Det er ingen endelig test, men man kan bruke spillet som en test. Jeg bruker spillet som øvelse og repetisjon. For å dra linjen til de 7 C`er, er det concider. De må vurdere hva som er rett, og den andre å løse oppgavene som i, capture.

I arbeidsboka er oppgaven å fylle inn ord som mangler. Det er satt inn bilde i stedet for ordet. Foruten om å kunne navnet må de også bruke rette artikler eller flertall -s ved behov. Her får de øvd på ordlæring, samtidig som de bruker den grammatiske strukturen. Denne stasjonen vil jeg ha oppsyn med. Da har jeg mulighet til å vurdere og gi tilbakemeldinger til elevene underveis. Videre vil jeg få innblikk i hva elevene mestrer og ikke. Oppgaveløsningen vil jeg skal skje i samarbeid på gruppen. På den måten vil jeg få ta del i samtalene dem imellom når de arbeider. I følge de 7C`er er det communicate og concider som blir oppnådd.

På den siste stasjonen bruker jeg prinsippet, lekende læring. Her vil det være brettspillet Lotto med frukter og bær. Her får elevene lekt seg samtidig som de øver på å lese ordene og koble de til bilder. Lesingen og samtalen mellom elevene skal foregå på enkel engelsk. Målet med denne stasjonen for elevene er å kunne de engelske navna på substantivene, samt det å prate engelsk med hverandre. Det er to C`er som blir oppfylt, communicate og collaborate.

Avslutning

Etter opprydding av stasjonsarbeidet, setter elevene seg i sine grupper og får utdelt 1 Laptop på deling. Jeg har forberedt en Kahoot! Den løser de sammen på gruppen. lager team navn og de er klar. Her brukes læringsteknologier som PC og smartboard sammen. Det er en god oppsummerende læringsaktivitet i dette læringsdesignet. Ved å "gamifye" temaet med en enkel Kahoot, får man samlet elevene i en felles tanke og en siste repetisjon (DKL 112, leksjon 9). Elevene får satt sammen flere læringsmål i en quiz. Denne aktiviteten fullfører dette læringsdesignet med rammen, consolidate. I tillegg er det rammen combine, den er gjennomgripende i læringsdesignet. Alle aktiviteter og verktøy som blir brukt har samme hensikt, å nå de samme måla.

Før elevene går fra timen vil jeg ha en utsjekk. Når elevene rydder unna alt, foruten en blyant, legger jeg en post it lapp på pulten deres. Hver for seg skal de skrive svaret på mitt spørsmål. Jeg går rundt og godkjenner svaret før de kan gå. Jeg prøver å formulere meg slik at svaret er kort. Spørsmålet denne gangen er: Hvilken bokstav må vi skrive bak et ord for å se om det er flere enn 1 av en ting? - Svar: S. Dette gjør jeg for å sikre at alle elevene har fått med seg 1 læringsmål.

Vurdering

Når man planlegger et læringsdesign, starter man med å tenke vurdering og hvordan elevene kan delta i egen vurdering. Man må bestemme seg for hvilken type vurdering man skal bruke. Formativ eller summativ vurdering. Formativ vurdering er den vurderingsformen jeg bruker mest og blir brukt i dette læringsdesignet, vurdering for læring, også kalt underveis vurdering. Det motsatte er summativ vurdering, vurdering av læring, en slutt test. Det er ikke vurderingene i seg selv som er viktig, men formålet og tanken med vurderingen (DKL 112, leksjon 6). Ved formativ vurdering må elevene vite hvor de skal, og hva som er målet. Hvor fører denne veien, hva mestrer jeg og hvor går veien videre. På engelsk er det laget tre uttrykk for disse punktene: Feed up, Feed back og Feed forward (DKL 112, leksjon 6 (Hattie & Timperley 2007 i Dysthe 2008)).

Gjennom hele undervisningen har det vært gitt formativ vurdering til elevene. De har fått vite hva de skal lære, kjent på hvor de er og hva de må arbeide videre med. Dette har de erfart gjennom samspill, lek, teknologi, og oppgaver løst individuelt og i fellesskap.

Kjennetegn på et godt læringsdesign
  • Fokus på aktivitet med mål som utgangspunkt og elevenes ulike måter å lære på. (variasjon av ulike typer aktivitet)
  • Aktiviteter som hjelper elevene til å se sammenhengen mellom det de skal lære og sin egen tilværelse.
  • Synlig struktur til den planlagte pedagogikken.
  • Være en modell eller beskrivelse som er fleksibel, tydelig og kan gjenbrukes av andre.
  • Klare tiltenkte mål og læringskontekst.
  • Fokus på vurdering og læringsprosessen.
  • Læringsdesignet er konkret og fremmer kreativitet.


Når jeg ser på kjennetegnene til et godt læringsdesign, 7C - modellen, og verktøyet Learning Designer, mener jeg at dette er et fullverdig og godt læringsdesign med stor sannsynlighet for at elevene vil oppnå læringsutbytte.




Kilder:

DKL 112, Læringsdesign for framtidas skule. Høgskulen i Volda.

Kahoot! Hentet 16.11.2016 fra: https://create.kahoot.it/#quiz/89c2fd27-797c-4b8d-8469-768c7118a3c2

Kittys oppgaver. Hentet 15.11.2016 fra: https://sites.google.com/site/kittysoppgaver/

Padlet. Hentet 15.11.2016 Hentet fra: https://padlet.com/desireekartveit/8lrietrmxsax?utm_source=started_a_padlet&utm_medium=email&utm_content=padlet_url&utm_campaign=started_a_padlet 

Selander, S. og Kress, G. (2012) Læringsdesign - i et multimodalt perspektiv. Bokforlaget Frydenlund, Frederiksberg.

Stairs. Hentet 15.11.2016 fra: http://stairs1-4.cappelen.no/oppgavetre/seksjon.html?tid=1132823

Learning Designer. Hentet 15.11.2016 fra: https://v.gd/GeV8JM 

Vygotsky, L. Hentet 16.11.2016 fra: https://no.wikipedia.org/wiki/Sosiokulturelt_l%C3%A6ringssyn

123-skole. Hentet 15.11.2016 fra: https://www.moava.org/index.php?pageID=46&page=123skole




november 14, 2016

Blog 3: Læringsteknologi

Fra tiden jeg ble uteksaminert fra lærerhøgskolen til i dag har jeg brukt mange varianter av teknologi i den hensikt å forbedre læring til elevene. I dag bruker jeg PC og smartboard daglig, jeg anser det for en u-unnværlig teknologi. Da skolene skulle digitaliseres var det to muligheter å gjøre det på. Den ene var å gi alle elevene laptop eller nettbrett, og den andre var å montere smartboard i klasserom. Skolen jeg arbeider på har gått for den siste løsningen, bortimot alle rom, inkludert grupperom har smarte-tavler. Ved bruk av elektroniske tavler har fremdeles lærer hovedrollen i undervisningen. Dette i motsetning til når alle elvene har egne nettbrett og alle er aktive i egen læring (Selander, S. og Kress, G. s. 53). Det positive er at vi som gruppe har tilgang til laptop`er jevnlig, på denne måten får vi litt av begge perspektivene. 

Jeg vil analysere og evaluere om en Kahoot! brukt på smartboard og PC`er er en læringsaktivitet eller et læringsdesign. Er Kahoot! passende å bruke og nyttig i undervisningen? Avslutningsvis skal jeg se om elevene har muligheter for å oppnå ønsket læringsutbytte eller er Kahoot! kun for moro. 

Teknologi i undervisningen

(DKL 112, leksjon 8)



Det kommer tydelig frem av bildet at teknologi ikke er et læringsutbytte i seg selv. Det handler om hvordan vi bruker teknologi i læringen. Teknologi er kun et verktøy som kan brukes for å hjelpe lærer i undervisningen. Det står videre at teknologi skal brukes for å fremme nysgjerrighet, starte samtaler, finne svar på spørsmål, være aktiv osv. Da velger jeg å lage en Kahoot! i den tro at elevene kan oppnå læringsutbytte ved hjelp av den teknologien. 

Læringsdesign eller læringsaktivitet
En læringsaktivitet er elevenes oppgave som gjør dem i stand til å nå et definert læringsutbytte, mens læringsdesign gir underviser en måte å se læringsaktiviteter på, slik at de kan deles og forstås.
(DKL 112, leksjon 8). Jeg skal se på hvilken kategori en Kahoot! faller innunder.

Det er utarbeidet en modell av dr. Ruben R. Puentedura om hvordan man bruker datateknologi for å påvirke undervisning og læring. Denne modellen heter: 
The Substitution Augmentation Modification Redefinition Model. 
(SAMR


(http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/samr-modellen)

Det er et ønske om at bruken av teknologi skal komme over den stiplede linjen. Teknologien blir da en naturlig del av undervisningen og læringen. 

På det laveste nivået, substituion, kopierer man en aktivitet som kunne vært gjort med andre materialer. På det andre nivået, augmentation, brukes teknologi som en hjelp i læringen. På det tredje nivået, modification, skjer den første virkelige endringen. En forutsetning for at teknologien når det tredje nivået, er at den gir noen ekstra muligheter i læringen og teknologien brukes til en samhandlingsarena. Det sisten nivået, redefinition, begynner man å arbeide på måter og med innhold som ikke var mulig uten teknologien. Det er ikke lenger snakk om forbedring av tidligere arbeidsmåter. 

Etter min vurdering er det andre eller tredje nivå hvor en Kahoot! befinner seg som en læringsteknologi. På andre nivå brukes teknologi til hjelp til læring. Oppnår man ekstra muligheter i læringen, slik man trenger i tredje nivå, er det videre enn felles samhandlingsarena å delta på? En Kahoot! har felles arena, men kun for en kort tid. Elvene kobler seg opp til samme plattform og kan spille sammen eller konkurrere, men jeg ser ikke at man kan få ekstra muligheter utover spillet / quiz.  Oppsummert så havner jeg på at en Kahoot! tilhører nivå 2, augmentation, teknologien gir hjelp til læring. 

Vil slå fast at ved bruk av denne teknologien kan man få hjelp til å nå læringsutbytte. Er Kahoot! en læringsaktivitet eller et læringsdesign? 

En læringsaktivitet kjennetegnes at ved bruk av verktøy og motivasjon for å løse oppgaver, samt samhandling med andre kan man oppnå et spesifikt læringsutbytte.

Figuren til Beetham & Sharpe (2007) ser på læringsaktiviteter i forhold til designprosessen "som en spesifikk interaksjon av lærende med andre, gjennom bruk av spesifikke verktøy og ressurser, orientert mot bestemte læringsmål" (DKL 112, leksjon 8).


(DKL 112, leksjon 8)


Nivået i SAMR - modellen, figuren til Beetham & Sharpe (2007), og definisjonen nevnt innledningsvis i dette delkapittelet, vil jeg slå fast at dette er en læringsaktivitet. En Kahoot! er et virkemiddel, et verktøy, en oppgave som øker motivasjon og får elevene aktive i egne læreprosesser. Aktiviteten kan deles digitalt og brukes om igjen. Den kan og endres enkelt om det er behov for tilpasninger til et læringsdesign. 

Avslutningsvis vil jeg påpeke at en Kahoot! er en nyttig læringsaktivitet som gir hjelp til å oppnå læringsutbytte, samtidig som elevene og lærer har det moro! 




 
Kilder:

DKL 112, Læringsdesign for framtidas skule. Høgskulen i Volda. 

Selander,S. og Kress, G. (2012) Læringsdesign - i et multimodalt perspektiv. Bokforlaget Frydenlund, Fredriksberg.

SAMR-modellen. Hentet 14.11.2016. http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/samr-modellen. 
 
Tecnology is learning. Hentet 14.11.2016. https://sites.google.com/a/msad60.org/technology-is-learning/samr-model