Fra tiden jeg ble uteksaminert fra lærerhøgskolen til i dag har jeg brukt mange varianter av teknologi i den hensikt å forbedre læring til elevene. I dag bruker jeg PC og smartboard daglig, jeg anser det for en u-unnværlig teknologi. Da skolene skulle digitaliseres var det to muligheter å gjøre det på. Den ene var å gi alle elevene laptop eller nettbrett, og den andre var å montere smartboard i klasserom. Skolen jeg arbeider på har gått for den siste løsningen, bortimot alle rom, inkludert grupperom har smarte-tavler. Ved bruk av elektroniske tavler har fremdeles lærer hovedrollen i undervisningen. Dette i motsetning til når alle elvene har egne nettbrett og alle er aktive i egen læring (Selander, S. og Kress, G. s. 53). Det positive er at vi som gruppe har tilgang til laptop`er jevnlig, på denne måten får vi litt av begge perspektivene.
Jeg vil analysere og evaluere om en Kahoot! brukt på smartboard og PC`er er en læringsaktivitet eller et læringsdesign. Er Kahoot! passende å bruke og nyttig i undervisningen? Avslutningsvis skal jeg se om elevene har muligheter for å oppnå ønsket læringsutbytte eller er Kahoot! kun for moro.
Teknologi i undervisningen
Det kommer tydelig frem av bildet at teknologi ikke er et læringsutbytte i seg selv. Det handler om hvordan vi bruker teknologi i læringen. Teknologi er kun et verktøy som kan brukes for å hjelpe lærer i undervisningen. Det står videre at teknologi skal brukes for å fremme nysgjerrighet, starte samtaler, finne svar på spørsmål, være aktiv osv. Da velger jeg å lage en Kahoot! i den tro at elevene kan oppnå læringsutbytte ved hjelp av den teknologien.
Læringsdesign eller læringsaktivitet
En læringsaktivitet er elevenes oppgave som gjør dem i stand til å nå et definert læringsutbytte, mens læringsdesign gir underviser en måte å se læringsaktiviteter på, slik at de kan deles og forstås.
(DKL 112, leksjon 8). Jeg skal se på hvilken kategori en Kahoot! faller innunder.
(DKL 112, leksjon 8). Jeg skal se på hvilken kategori en Kahoot! faller innunder.
Det er utarbeidet en modell av dr. Ruben R. Puentedura om hvordan man bruker datateknologi for å påvirke undervisning og læring. Denne modellen heter:
The Substitution Augmentation Modification Redefinition Model.
(SAMR)
Det er et ønske om at bruken av teknologi skal komme over den stiplede linjen. Teknologien blir da en naturlig del av undervisningen og læringen.
På det laveste nivået, substituion, kopierer man en aktivitet som kunne vært gjort med andre materialer. På det andre nivået, augmentation, brukes teknologi som en hjelp i læringen. På det tredje nivået, modification, skjer den første virkelige endringen. En forutsetning for at teknologien når det tredje nivået, er at den gir noen ekstra muligheter i læringen og teknologien brukes til en samhandlingsarena. Det sisten nivået, redefinition, begynner man å arbeide på måter og med innhold som ikke var mulig uten teknologien. Det er ikke lenger snakk om forbedring av tidligere arbeidsmåter.
Etter min vurdering er det andre eller tredje nivå hvor en Kahoot! befinner seg som en læringsteknologi. På andre nivå brukes teknologi til hjelp til læring. Oppnår man ekstra muligheter i læringen, slik man trenger i tredje nivå, er det videre enn felles samhandlingsarena å delta på? En Kahoot! har felles arena, men kun for en kort tid. Elvene kobler seg opp til samme plattform og kan spille sammen eller konkurrere, men jeg ser ikke at man kan få ekstra muligheter utover spillet / quiz. Oppsummert så havner jeg på at en Kahoot! tilhører nivå 2, augmentation, teknologien gir hjelp til læring.
Vil slå fast at ved bruk av denne teknologien kan man få hjelp til å nå læringsutbytte. Er Kahoot! en læringsaktivitet eller et læringsdesign?
En læringsaktivitet kjennetegnes at ved bruk av verktøy og motivasjon for å løse oppgaver, samt samhandling med andre kan man oppnå et spesifikt læringsutbytte.
Figuren til Beetham & Sharpe (2007) ser på læringsaktiviteter i forhold til designprosessen "som en spesifikk interaksjon av lærende med andre, gjennom bruk av spesifikke verktøy og ressurser, orientert mot bestemte læringsmål" (DKL 112, leksjon 8).
(DKL 112, leksjon 8)
Nivået i SAMR - modellen, figuren til Beetham & Sharpe (2007), og definisjonen nevnt innledningsvis i dette delkapittelet, vil jeg slå fast at dette er en læringsaktivitet. En Kahoot! er et virkemiddel, et verktøy, en oppgave som øker motivasjon og får elevene aktive i egne læreprosesser. Aktiviteten kan deles digitalt og brukes om igjen. Den kan og endres enkelt om det er behov for tilpasninger til et læringsdesign.
Avslutningsvis vil jeg påpeke at en Kahoot! er en nyttig læringsaktivitet som gir hjelp til å oppnå læringsutbytte, samtidig som elevene og lærer har det moro!
Kilder:
DKL 112, Læringsdesign for framtidas skule. Høgskulen i Volda.
Selander,S. og Kress, G. (2012) Læringsdesign - i et multimodalt perspektiv. Bokforlaget Frydenlund, Fredriksberg.
SAMR-modellen. Hentet 14.11.2016. http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/samr-modellen.
Tecnology is learning. Hentet 14.11.2016. https://sites.google.com/a/msad60.org/technology-is-learning/samr-model
Good analysis of Kahoot, you apply the different theories well to your analysis of the use of Kahoot. You reflect well on your practice and overall demonstrate your comprehension of the topic well.
SvarSlett